My Game 썸네일형 리스트형 FSM (Finite State Machine) 유한 상태 기계 소개 FSM은 Finite State Machine의 약자로 유한 상태 기계 입니다. 유한 상태 기계는 유한개의 상태를 가지고, 주어지는 상황에 따라 다른 상태로 변화하는 모델 입니다. 특징 1. 유한개의 상태를 가진다. 2. 현재 상태는 하나의 상태만을 가진다. 3. 특정 조건에 따라 다른 상태로 변화한다. FSM을 사용하면 몬스터의 AI를 모듈화 하고, 하나의 상태만을 고려하여 코드를 짜기 때문에 구현이 쉽습니다. 하지만 FSM의 상태의 갯수가 많아지면 설계가 복잡해지고, 제한된 범위에서 (정의한 범위) 작동을 하기 때문에 제한적일 수 있습니다. 또한 움직임을 예측할 수 있어(input에 따라 output을 예측할 수 있음) 현실적인 모델을 만들 수 없습니다. (제 개인적인 생각으로는 게임에서 움직임.. 더보기 테라 벨리카 맵제작 리뷰 안녕하세요 테라를 모작 하면서 벨리카라는 테라의 대도시를 만들어 보았습니다. 테라에서도 워낙 큰 도시라 제작하는데 천개 이상의 메쉬들을 설치해야 했습니다. 시간이 오래 걸렸지만 자체 툴(유니티 모방 툴) 만으로 만들었기에 의미가 있다고 생각합니다. 수많은 건물들과 식물, 가로등, 깃발등 많은 것들을 디테일 하게 설치 했습니다. 툴에서 제공하는 기능들로 빛의 세기와 Emis,Specular,Emient등을 조정했으며, 최대한 비슷하게 만들었습니다. 또한 자체 툴에서 만든 Navigation Mesh로 맵 어디든 갈 수 있도록 만들었습니다. 동영상의 품질이 좋지않아 나중에 유투브 같은 곳에 다시 올리도록 하겠습니다. 아래의 동영상은 캐릭터로 맵을 한번 돌아보는 영상입니다. 감사합니다. 더보기 BillBoard를 이용한 간단한 이펙트 #00 BillBoard Effect 앞서 Directx11//Technic 카테고리에서 설명한 BillBoard를 적용한 이펙트 입니다. 테라에서 Monster를 타격했을 경우 나오는 Effect를 따라해 보았습니다. 더보기 Hp Mp Shader Hp Mp Hp 와 Mp를 Shader 를 이용하여 효과를 줘 봤습니다. float fMinRange , float fCurRange 이 두개의 값만 상수버퍼에 넘겨주면, Vertex Input에 들어온 UV 를 Pixel Shader 로 보내주어, Pixel Shader 시점에 현재 UV 값과 비교하여, 알파처리 하였습니다. 더보기 상점 인벤토리 제작 #01 상점과 인벤토리 상점과 인벤토리 UI를 수정한 영상입니다. 각각의 Slot에 다른 Texture를 추가하여 마우스가 올라 갔을때 Texture를 바꿔주었습니다. X버튼과 정산 버튼은 Shader를 통해 버튼위에 올라 갔을 경우, UV를 통해 색상을 밝게 처리 하였습니다. 아이템의 정보를 폰트로 출력해 주었습니다. 더보기 상점 인벤토리 제작 #00 상점과 인벤토리 상점과 인벤토리는 부모의 Board 와 자식으로 Slot을 가지고 있습니다. Slot은 부모인 Board의 Transform에 영향을 받게 됩니다. ShopSlot은 최상위 부모 Slot을 상속받았고, ShopBoard도 최상위 부모 Board를 상속 받았습니다. 인벤토리도 마찬 가지 입니다. 상점은 판매, 구매 기능이 구현 되어있으며, 정산하기 전까지는 아이템이 정산되지 않습니다. 인벤토리는 아이템사용, 이동, 아이템 끼리 교환이 구현되어 있습니다. 더보기 Tool으로 맵 제작 #00 더보기 Unity Engine을 모방한 Tool 제작 #02 Tool 영상 3 더보기 Unity Engine을 모방한 Tool 제작 #01 Tool 영상 2 더보기 Unity Engine을 모방한 Tool 제작 #00 Tool 시범 영상 1 더보기 이전 1 다음