TERA 썸네일형 리스트형 FSM (Finite State Machine) 유한 상태 기계 소개 FSM은 Finite State Machine의 약자로 유한 상태 기계 입니다. 유한 상태 기계는 유한개의 상태를 가지고, 주어지는 상황에 따라 다른 상태로 변화하는 모델 입니다. 특징 1. 유한개의 상태를 가진다. 2. 현재 상태는 하나의 상태만을 가진다. 3. 특정 조건에 따라 다른 상태로 변화한다. FSM을 사용하면 몬스터의 AI를 모듈화 하고, 하나의 상태만을 고려하여 코드를 짜기 때문에 구현이 쉽습니다. 하지만 FSM의 상태의 갯수가 많아지면 설계가 복잡해지고, 제한된 범위에서 (정의한 범위) 작동을 하기 때문에 제한적일 수 있습니다. 또한 움직임을 예측할 수 있어(input에 따라 output을 예측할 수 있음) 현실적인 모델을 만들 수 없습니다. (제 개인적인 생각으로는 게임에서 움직임.. 더보기 트레일 랜더링 소개 안녕하세요 이번에 소개할 내용은 Trail 입니다. 게임을 하다보면 검을 휘두를 때 잔상이 남거나, 로켓을 발사 할 때 뒤에 불빛이 늘어지는 것을 볼 수 있습니다. 이런것을 Trail 이라고 합니다. Trail을 구현하게 되면 조금더 화려하고, 현실적인 효과들을 낼 수 있습니다. 다양한 Trail과 이것을 구현하는 많은 방법이 있습니다. 저는 오늘 가장 간단한 방법으로 구현을 할건데요. 인게임 도중에 정점들을 생성하여 Mesh를 동적으로 만들어주는 방법을 사용할 것입니다. (기하쉐이더는 사용하지 않았습니다.) Trail을 구현하기 위해서는 간단한 기준들과 필요한 요소들이 있습니다. 1. 어떤루트로 만들어 줄것인가 1) 부모 오브젝트의 두 기준점과 Transform의 영향을 받아 루트 생성 Trail.. 더보기 테라 벨리카 맵제작 리뷰 안녕하세요 테라를 모작 하면서 벨리카라는 테라의 대도시를 만들어 보았습니다. 테라에서도 워낙 큰 도시라 제작하는데 천개 이상의 메쉬들을 설치해야 했습니다. 시간이 오래 걸렸지만 자체 툴(유니티 모방 툴) 만으로 만들었기에 의미가 있다고 생각합니다. 수많은 건물들과 식물, 가로등, 깃발등 많은 것들을 디테일 하게 설치 했습니다. 툴에서 제공하는 기능들로 빛의 세기와 Emis,Specular,Emient등을 조정했으며, 최대한 비슷하게 만들었습니다. 또한 자체 툴에서 만든 Navigation Mesh로 맵 어디든 갈 수 있도록 만들었습니다. 동영상의 품질이 좋지않아 나중에 유투브 같은 곳에 다시 올리도록 하겠습니다. 아래의 동영상은 캐릭터로 맵을 한번 돌아보는 영상입니다. 감사합니다. 더보기 Navigation Mesh Navigation Mesh 안녕하세요 오랜만에 글을 다시올립니다. 이번에 포스팅할 글은 플레이어의 이동과 길찾기에 관한 글입니다. 3D게임을 하다보면 지붕위를 걸어다니 거나 계단을 올라가는등 다양한 메쉬들을 타는 모습을 볼 수 있습니다. 이런 게임들을 하다보면 메쉬를 이루는 삼각형들을 모두 탐색하며 충돌을 검사하는 듯한 느낌을 받는데요. 실제로 메쉬의 버텍스들이 이루는 삼각형들을 모두 탐색할 경우 버텍스가 만개인 메쉬 몇개만 띄워도 게임을 하기 어려울 것입니다. 때문에 사실상 불가능 하다고 볼 수 있습니다. 이것을 해결하기 위해 나온 방법이 Navigation Mesh라고 볼 수 있습니다. Navigation Mesh는 3D상의 물체의 이동을 2D상으로 생각해 보자 입니다. Player는 XZ상의 평면.. 더보기 이전 1 다음